今日はTTW君の呼びかけでレガシー練習会。奇跡とANTのサイド後を6時間ほどみっちり…(^q^)
で、やっぱり現状の対奇跡プランは合ってるんじゃないかという気がしたので書いてみる。
(前に書いた輪作残しの速攻プランはやっぱり捌かれる割合が多くて苦しいという結論に至りました。以下はその後練り直したプラン。)

~~~


まずyekcatのサイドボードはこちら。

1 Karakas
2 虚空の杯
1 溶鉄の渦
1 真髄の針
4 抵抗の宝球
4 クローサの掌握
2 窒息


4cやってた時に比べたらずいぶんおとなしい構成になったもんやで…それはさておき。
InOutは以下の通り。

In
2 虚空の杯
1 溶鉄の渦
1 真髄の針
3 抵抗の宝球
4 クローサの掌握
2 窒息

Out
3 Maze of Ith
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1Glacial Chasm
1 ボジューカの沼
4 輪作
1 マナ結合
1 罰する火

どうしてもあと1枚抜くカードを決めきれず、現状61枚で回している。


プランは明快。「相手のマナを止めつつ+αで行動できる程度までリソース差をつけ、その+αで勝つ」
それができたら苦労はしないよ、という話なのだが、以下のプレイングを心がけることでかなり現実味のあるプランになると思っている。


・独楽はグリップで早々に割る(針で刺すのが理想)。相殺は放置する。
→これ、逆のプレイをしている土地単ユーザーも少なくないのではないだろうか。議論のあるところかとは思うが、僕はこの考え方に落ち着いている。
独楽があると、各種対策カードを探しに行かれるのみならず、基本土地・フェッチのみを選択的にかき集められてしまうので、マナが伸びてしまう。対してブレストポンダーのみでは、直引きデュアランを置かざるを得ない状況はどうしても生まれるので、そこを確実に不毛で狩っていくことで相手のマナを伸ばさせないようにする。
相殺が危険なのはデッキトップを操作するからであって、独楽は割る、ジェイスは出させない、ができていれば、特に問題のあるカードではない。

・こちらのセットランドを切らさない。
→つまりこのマッチアップにおいてロームでアドを取るのは大事。ローム4ギャンブル4はOutするべきではない。ただし、ドロソとしての信頼性が大幅に落ちている(逆に通常ドローの質が上がっている)ため、質・量的にうまみがない時の「とりあえずロームで回収」には注意すべきで、不毛、フェッチ、茂み等が落ちて、一回のキャストである程度アドが取れる状況まで待つことも一考したい。一方、特にグリップを構えている時には「発掘で二枚目のロームか、茂みを探しに行く」という考え方ができる。二枚目のロームか茂みを構えていれば、RIPを出されてもグリップを当てた後速やかにロームサイクルを再開できる。
また対策カードが整っていてもマナ基盤の渋いハンドのキープには慎重になる必要がある。たとえば「宝球おいたけど土地なくて動き止まった」という展開は対ANTなら許されるが、対奇跡では負けに直結する。

・ジェイスを着地させない。
→説明不要だろう。ジェイスが通ってこれに回答がないままターンを渡したら負ける。


で、上記がこちらの狙い通りにいけば、どこかで相手のセットランドが止まるか、こちらの踏査ロームが仕事をして、
相手の白マナを止めつつマリットレイジを出すか、相手を妨害しつつのマリット連打が可能となる…というのが、勝ちのイメージ。


その他現行または前使っていたサイドカードについて:

・窒息は上記のようなコツコツとしたプレイを一気にすっ飛ばして大きなリソース差を作ってくれる。今日の練習でもしばしばギャンブルでサーチしていた。ずっと敬遠してたけど、やっぱ強かったです、はい。

・虚空の杯はソープロを無効化して勝つという、上記のプランとは異なる勝ち方をサポートする。ただ輪作を全Outとしてしまったので、ギャンブルをOutしていた時に比べて「置いたけど一向にコンボ揃わねー」という展開が増えた。独楽着地前に置けるかどうかで強さが大きく変わる感がある。あとサージカルを止めるの偉い。

・真髄の針は独楽を積極的に割っていきたいため、RIP用にグリップを温存させてくれるのがえらい。1枚は欲しい、杯2枚目を針2枚目にするもありか?

・溶鉄の渦は隠れた(?)奇跡キラーで、割られるリスクはあるもののこれ1枚(と十分な土地)で相手の勝ち筋をすべて潰すことができる。関西ではあまり見ないが月の上から勝てるのも偉い。

・宝球は今日、本当に必要か?という話が上がっていたけど、やっぱり入れるべきだと思う。このマッチアップの大きな命題である「ジェイスを着地させない」に大きく貢献するのと、2アクションを咎めるのが偉い。あと先手1t宝球は暴力。
宝球のせいで自分がうまく動けないとしたら、おそらく土地が止まっているせいであり、それはどちらにしても負けムーブなのだと思う。
ただ必須というほどではなく、重ね引いても嬉しくないカードなので、3枚Inがいい感じ。

・母聖樹は少し前から使わなくなった。上記のプランでは相殺が特に怖くないことに加え、「頑張って母聖樹もってきたら相手が早々にクロックかけてきた」という裏目があるのもつらい。

・クリーチャー対策全Outはやはりよくないと思い直した。ある程度のロングゲームになることが多いわけで、その間メンターをずっと出させないというのは不可能に近い。メンターどころか瞬唱にちまちま殴られて死ぬことさえある。何を残すかは難しいところだけど、いまは罰火3残し。



コメント

samui
samui
2016年2月20日18:07

はじめまして、最近土地単を使い始めたものです。誠に勝手ながらリンクさせて頂きました。もしよければよろしくお願いいたします。

yekcat
2016年2月20日18:21

はじめまして!こちら京都在住なので大会でおあいすることもあるかもしれませんね。よろしくお願いします^^

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