12月初旬にはあがってたのね。Chanel Fireballの記事しか気づいてなかった…(汗)
http://www.gatheringmagic.com/jarvisyu-120115-legacy-lands-primer/
ちなみにGPタコマのレポートはこちら。
http://www.channelfireball.com/articles/lands-in-legacy-1st-place-at-gp-seattle/
以下読んだ感想。多くは同意する内容だったので、主に考えがちがったところを。
・奇跡
「相手が導師をinしてくるのが明らかなのに罰する火を抜くのは微妙な感じがするけど、これを残すプラン(=コントロール勝負)は勝ち目が薄いと思っている」→僕もうすうすそう感じ始めてました、はい。やっぱそうですか。
ギャンブル全残し輪作全抜きとした理由は詳しく知りたい。このマッチアップでプリズンデッキとして動いても相手をがっちりとロックしきることは難しいわけで、サイドカードにできる事は「相手の初動妨害=手札操作を咎める」+「高マナ域着地(導師、ジェイス)を遅らせる」であって、これをこちらの勝ちにつなげるには「マリットレイジの脅威を早期(できればかつ継続的)に展開する」ことが不可欠。そう考えると個人的にはギャンブルよりテンポの速い輪作の方がいい気がするんですよね(最序盤のギャンブルに費やす1マナのテンポ損は決して小さくないと思っている)。チャリスグリップと同居しても気兼ねなく切っていけるし。
ただ僕のリストは窒息・渦なし、母聖樹ありなので、こちらのリストだとこの辺を探しに行きたいのかな。でもこれだけ大量にinするのだからinしたカードはギャンブルで探すより引いた端から叩きつけた方が強いのでは?とも思う。
・BUG続唱
窒息が強いのはわかるが書いてあるカードをoutするほどなのだろうか。死儀礼からマナ出るし、衰微で割られるし。ちなみに僕はアグロ相手にマナ結合は残す派。墓地対策に無防備になるっていうけど、アグロ相手にサージカルケアしてローム唱えないとかないじゃないですか。むしろ引き込まれる前に回してアドとっておきたいし、対アグロの一番太い負け筋は踏査がない状況でテンポ取られて負ける、だと思っている。
・デルバー系
「RUGが一番きつい」ですよねー。もみ消しもけっこうつらい。やはりマナ結合は残したい。
「タルモゴイフが入る相手には渦を入れないことも考える」むしろタルモこそ当てたい相手だと思っていたので意外。まあ4/5まで育つと渦でも苦しいのか?
・ストーム
御意。
・SnT
コンボ先決めが太い勝ち筋だし、Karakasも入れるのだから、輪作は残したい。チャリスはいらない気がする。
・エルフ
不毛の大地outは記事中最も反論したい。クレイドルという最優先で割らなきゃいけない土地あるじゃん!クレイドルが置かれるのは相手が決めにきてる時だから咎められないと言いたいのかもしれないけど、クレイドルはタバナクルに対する回答にもなるのだから。僕はサーチが(エルフという早いデッキ相手には)もっさりしているという理由でギャンブルを1-2枚outしたい。チャリスは入れるか微妙。
http://www.gatheringmagic.com/jarvisyu-120115-legacy-lands-primer/
ちなみにGPタコマのレポートはこちら。
http://www.channelfireball.com/articles/lands-in-legacy-1st-place-at-gp-seattle/
以下読んだ感想。多くは同意する内容だったので、主に考えがちがったところを。
・奇跡
「相手が導師をinしてくるのが明らかなのに罰する火を抜くのは微妙な感じがするけど、これを残すプラン(=コントロール勝負)は勝ち目が薄いと思っている」→僕もうすうすそう感じ始めてました、はい。やっぱそうですか。
ギャンブル全残し輪作全抜きとした理由は詳しく知りたい。このマッチアップでプリズンデッキとして動いても相手をがっちりとロックしきることは難しいわけで、サイドカードにできる事は「相手の初動妨害=手札操作を咎める」+「高マナ域着地(導師、ジェイス)を遅らせる」であって、これをこちらの勝ちにつなげるには「マリットレイジの脅威を早期(できればかつ継続的)に展開する」ことが不可欠。そう考えると個人的にはギャンブルよりテンポの速い輪作の方がいい気がするんですよね(最序盤のギャンブルに費やす1マナのテンポ損は決して小さくないと思っている)。チャリスグリップと同居しても気兼ねなく切っていけるし。
ただ僕のリストは窒息・渦なし、母聖樹ありなので、こちらのリストだとこの辺を探しに行きたいのかな。でもこれだけ大量にinするのだからinしたカードはギャンブルで探すより引いた端から叩きつけた方が強いのでは?とも思う。
・BUG続唱
窒息が強いのはわかるが書いてあるカードをoutするほどなのだろうか。死儀礼からマナ出るし、衰微で割られるし。ちなみに僕はアグロ相手にマナ結合は残す派。墓地対策に無防備になるっていうけど、アグロ相手にサージカルケアしてローム唱えないとかないじゃないですか。むしろ引き込まれる前に回してアドとっておきたいし、対アグロの一番太い負け筋は踏査がない状況でテンポ取られて負ける、だと思っている。
・デルバー系
「RUGが一番きつい」ですよねー。もみ消しもけっこうつらい。やはりマナ結合は残したい。
「タルモゴイフが入る相手には渦を入れないことも考える」むしろタルモこそ当てたい相手だと思っていたので意外。まあ4/5まで育つと渦でも苦しいのか?
・ストーム
御意。
・SnT
コンボ先決めが太い勝ち筋だし、Karakasも入れるのだから、輪作は残したい。チャリスはいらない気がする。
・エルフ
不毛の大地outは記事中最も反論したい。クレイドルという最優先で割らなきゃいけない土地あるじゃん!クレイドルが置かれるのは相手が決めにきてる時だから咎められないと言いたいのかもしれないけど、クレイドルはタバナクルに対する回答にもなるのだから。僕はサーチが(エルフという早いデッキ相手には)もっさりしているという理由でギャンブルを1-2枚outしたい。チャリスは入れるか微妙。
コメント
死儀礼4にタール孔2枚が普通だし窒息はそこまで強くないかなー
そもそもマリットに触る手段ないから輪作抜きはないね
>RUGデルバー
4/5はサイズ云々よりRRRが出ない
>エルフ
クウィーリオンやら虫やらで不毛が効かない場面が多いから1枚は抜いてるね
エルフは早いけど罰火や宝球みたいに勝ちに直結するカードをサーチできるギャンブルは抜くべきじゃないと思う
ギャンブルのテンポロスを大きく見てるけど、多分それTaigaが1枚しかないから
能動的に供給できる色マナが足りてないせいと見た
まじかー、対エルフ不毛抜くのか。でも確かにクウィリーオンに仕事される点は抜けてたし、実際あいつうぜえと幾度となく思わされてる。
ギャンブルのテンポロスの件は純粋にマナ数的な意味で書いたつもりだったけど、指摘されてみると何となく印象で書いてたなと思ったんで、もっかい整理してみるわー
参考になります
対奇跡コンは輪作はあまりにも打ち消されるリスクが大き過ぎるので自分は全てサイドアウトしてますね
罰火に関しては、ジェイスの処理もできるので数枚残した方が良いのではと思うのですが・・・
リンクしましたー
見えている相殺に突っ込まない限り、奇跡が輪作にあてられるのはWillか対抗呪文ですし、奇跡は早いデッキではないので、個人的には輪作を打ち消されることによる損失はむしろ他の青系に比べて少ないと思っています。(例:SnTに輪作をピアスされる=負け)
対奇跡はどう勝つかのビジョンがぼやけやすいのが難しいと思っていて、輪作とギャンブル、どちらのサーチカードが勝ちのプランに合っているか、という観点で選ぶのがいいのではないでしょうか。
以前は私も輪作全抜き、ギャンブル罰火全残しで回していたのですが、それは「コントロール勝負で勝つ」というプランを取っていたためなんです。ただ(Jarvis Yuもそういう意味で書いたのだと思いますが)このプランは分が悪い、losing battleだと最近は感じています。大体ジェイスが着地するころには独楽相殺も決まっていて、対奇跡で罰火でジェイスを落とせる展開は、実際にはあまりない気がします。
現在私が想定しているプランは「とにかく相手の初動を躓かせる。こちらは最速でマリットを出す。ソープロはドロソを咎めて引かせない。引かれてたらすぐに2体目を出す。導師ジェイスはプレイさせない。よってこれらを捌くカードはすべてout」というものです。輪作がいいと書いたのは、このプランにはギャンブルより輪作の方が合っているのではないか、という事です。また私のリストは母聖樹入りなので、初手にロームと合わせ引いた時に価値を見いだせるという面もあります。