取り急ぎ

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デッキ:アミュレットタイタン

R1,R2 bye

R3 BG oo

順当に勝った気がする


R4 BG oxo

g1順当に
g2ハチに滅びを合わせられて負け
g3順当に


R5 唸りプリズン xoo

g1ほぼ最速で橋瓶詰め壺と降ってきたので、カル二ビートなどという夢見がちなことは言わず即投了(サイド後も時間かかると思ったため)

g2急戦。減衰球、壺、テゼレットと動かれる。爆薬ゼロ設置、エンドに爆破からの再利用で減衰球を割り、確保したマナで返しに集団意識→緑パクトx2。

g3爆薬使わされた後倦怠、橋、壺みたいな感じで、相手のファクトには早々に触れなくなり、直後るつぼ博覧会も回り始める。トラッカーでハンドを肥やしに行き、帽子で追放される直前に手がかりで集団意識にたどり着く(相手の追放が意識否認何かみたいな要らない所抜いてくれたので助かった。パクト全力か幽霊街抜かれたらおそらく詰んでた。前後に眼鏡2枚無駄使いしてくれたのも大きかった)。その後ラムナプ梓幽霊街ボジューカで相手の博覧会ループを止め、ラムナプお帰りランドで西部を使い回しパクト全部かき集めて集団意識13マナ要求で勝ち。


R6 BG oo

g1相手マナ詰まってる間に順当に

g2消耗戦。カルニボジューカヴェズーヴァ斥候をフル活用してトラッカータルモの攻勢をごまかしタイタン着地するもトロフィー後サージカル。爆薬で4:1交換の後、引き続き地上をごまかしつつスズメバチ飛行ビートで勝ち。

g2終了時で残り時間5分程度になっており(自分のプレイも遅かった)、ラストターン焦ってハチフルパンしてしまう。冷静に盤面見たら殴りすぎで、相手にもう一枚除去引かれたら負けてた。危ない。


R7 URウィザード(MCQチャンプ) oxx

g1ラストターンに32点パンチ

g2マリガン後加速できず負け

g3マリガン後パス2枚加速なしのハンドをやむなしキープ。6マナまではたどり着いたがグダった為相手のハンドのカウンターが整っており超えられず。


R8 URフェニックス oxo

g1護符2枚スタート、titi表2体の上から32点パンチ決めるはずが西部で2体目サーチスタックでパクトにサージカル。パクト済で場のランドが成長室幽霊街処刑者、やばみを感じるも活性2回で秘宝にアクセス。2体目のタイタンになるはずだったマナと西部で爆薬titi流してそのまま勝ち。

g2相手t2物あさりから土地ストップ、t3土地トップでtiti。返しこちら3マナ出た後の選択肢が①斥候でターン帰れば次ターンタイタン②爆薬烈日3で月ケア。相手のランドが両方基本でない、相手の動き次第では普通に早さ負けする等を考え①を選んだら返しトップ島から月でそのまま負け。②でも1ターンしか変わってなく、斥候アクティブで帰ってくる可能性の低さを考えると②でよかったか。

g3相手の月を否認、前に出ていたtitiを爆薬で処理。相手がタップアウトでフェニックス2体出した返しに護符タイタン速攻、そのまま追加の否認とパージでケアしながらぴったり1tテンポ勝ち。


R9 Gトロン oo

g1 護符なし4tタイタン、初手にあった青パクトと幽霊街で蓋して勝ち

g2 相手トリマリ、t3梓幽霊街、返しラムナプで土地全部ぶち割って勝ち。この動き気持ち良すぎるんじゃ~~^ ^

---

8-1明日も頑張る
前日LCT一発抜けからの8-1、動きが静岡と完全に一致している…流れ来てるか…?

【謝辞】
見返したらこのDNの最初の記事が2015年の3月でした。デッキを組んだのが前年の終わりごろだったので、レガシーを始めてから大体4年になる計算になります。
4月からは東京に来ていますが、それまでの間京都で僕がレガシーを続けてきたのはひとえに関西の草の根大会であるKMCと、そこでいつも遊んでくれる友達がいてくれたからだと思っています。だれかがそこそこ前に「現代の、特にデジタルTCGはフレンドリーな環境で原体験を得ることなく、ゲーム開始と同時に過酷な競技環境に放り込まれる。これは不幸なことだ」という旨の記事を書いていたと思うのですが、KMCは実力者揃いでありながら本当にフレンドリーな雰囲気で、僕のレガシー原体験はここで形成されました。お祝いのコメントをくれたみんな、ありがとう。

土地単というデッキを使い始めてからお互いに競い合ってきたべーす君にも感謝しています。べーす君の毎度歯に衣着せぬ物言いに「こいつぅ~いつか目にもの見せたるわぁ~^^」と思っていました。いやいい意味で。GPのレガシー選手権だったか、目標を聞かれて「Lands全一」と言い切る姿に、自分にはないものを見ていました。今後ともよろしく。

GPに持ち込んだリストの原型はMAPLES主催のしんたさんによるジャンド型です(後述)。自分がKMCで育てられたことを思うと、石川県でコミュニティのための環境をホストする活動には本当に頭が下がります。思い付きで適当なことを言いまくる私の調整に付き合ってくれてありがとうございます。Top8決めたあとのインタビューで言及できなかったので、プロフィールでクレジットさせていただきました。


レガシーを始めてからの間、ほとんど他のフォーマットはやらかなったのですが、時折「このゲームをやっている間に一度プロツアーに出られたらいいなあ」とぼんやり考えていました。今回グランプリTop8に入賞できて、その夢がかなう見込みとなったのですが、どこかフワフワした気分というか、「えぇ~ほんとにござるかぁ?」という感じでいます。


なんかお前死ぬんかみたいな感じの書き方になってしまいましたが、まああれだ、みんなありがとう!


【リストと調整過程】

リスト
https://mtg-jp.com/coverage/gpshz18legacy/decklist/0031478/

EWの時のリスト、当時はかなり満足していたのですが、過去のInOut記事を見てもわかるように対奇跡の展望がよくわからず、その後のMOでも勝率が全く上がらないことが懸念材料でした。

(参考:EWの時のリスト)
https://mtgtop8.com/event?e=19908&d=328758&f=LE


負けパターンから感じていたのが

・着地・解決が直ちに自分の優勢につながる動きの密度が薄い(DD、トラッカー、窒息)*上に、すべてが大振りでリスクが高い(DDにソープロ→DDに摘出→負け、トラッカーor窒息に除去・カウンター→返しにBtB→負け、等)
・土地単側が上記の動作を行うまでに、奇跡はドロソでかなりの割合で回答を探し当てることができる
・かといって無為に土地を伸ばしていてもやはりドロソで手札の質に差がつき、どこかで相手に仕掛けられて(ジェイス、メンター、BtB)負ける

といったことでした。巷のJarvis Yuがワンチャンアルディと言ってた実験の狂乱も試しましたが、そもそも従来の有効牌の密度とマナ域ではそれがどのようなカードでもプレイするまでに相手のハンドが整ってしまっているため根本的な回答には思えず。
ならばドロソ自体を咎めればいいのでは?と思い虚空の杯4枚のリストも試しましたが、まずドロソを咎めるように初手にはそこまで安定して入ってこず、1マナ域の多いこのデッキにおける採用の歪みを正当化するほどの効果は感じられませんでした。


一度自分の固定観念を捨ててみようと思い、奇跡を強く意識しているように見えるしんたさんのジャンド構築をほぼ完コピで回してみることに。
https://www.mtggoldfish.com/deck/1395506#paper


2リーグほど回して明確に強みを感じたのが森の知恵の増量と思考囲いでした。知恵3枚はメイン戦の爆発力をいくらか犠牲にするものの、特に非アグロ線のサイド後において
・選択的にカードを引いていくという能力により、非墓地依存のプランの立てやすさが異次元(これは1枚積みの時から知ってた)、
・トラッカーより1マナ軽く、トラッカーよりはどかされにくい非墓地依存のリソース獲得手段であり、3枚積むことによってマリガンがしやすくなる
・メインに3枚積むことで、先に述べた「着地・解決が直ちに自分の優勢につながる動き」の密度を高められる
などの強みがあり、サイド後も含めたデッキの一貫性をむしろ高めるとさえ感じました。
思考囲いは「より強いフィニッシャーを探すより、既存の強カードをアシストする軽量なカード」というところに強さを感じました。静岡の1月前、巷では新たなフィニッシャー枠として実験の狂乱、KLDニッサ、殺戮の暴君さえ試されていました。しかしそもそもサイド後にマリットレイジをソープロされなかったら?窒息をカウンター・解呪されなかったら?ロームを摘出されなかったら?雑な言い方をすれば、その時は単に土地単が勝つのです。「土地単側、セットランドセットランド…ビッグアクション」「奇跡側、ドロソ、ドロソ…土地単のビッグアクションを対処し、ビッグアクション。奇跡の勝ち」という典型的な負けパターンを考えたとき、ビッグアクションを通す露払いとしてハンデスを使うというのは、古典にして合理的に思えました。
実際調整過程でも「FoWを囲い→窒息→勝ち」「布告を囲い(瞬唱を確認)→ボジューカ→トラッカー→勝ち」といった目論見通りの挙動を観測し、囲いだけのためでも黒を検討する価値があると感じました。


一方で元リストはギャンブル・輪作・ロームをすべて1枚ずつ減らしていることから、デッキの一貫性(あるいはデッキが目指すゲームプランの”太さ”)に不安を覚えたため、この点をなるべく既存のリストから損なわないように調整したのが今回のリストです。言及すべき点としては
・フェッチ4:森の知恵を強く使うにはシャッフラーが多いほうがよいため。特に奇跡戦などではスペルによるシャッフル機会(ギャンブル、輪作)が大きく減少し、ロームによるトップリフレッシュも墓地対で咎められる可能性がある。また黒マナ源は多いに越したことはない。
・ギャンブル3:既存リストの4積みカードの中で、役割が知恵と最も競合しているのがこのカードに思えた。もしこれでデッキの動きに不自然を感じたらギャンブル4知恵2に戻そうと思っていたが、今のところその気にはならない。
・渦あり:かなり長いこと渦なし+Taiga1で調整したが(戦争の言葉さえ試した)、追加の勝ち手段としての渦の存在は思いのほか大きい感触だったため最終的には戻した。赤プリズンが一定数いるだろうと思ったこともある(まさか最も多くあたるアーキタイプになるとは思わなかったが)。
・茂みなし:思考囲いが墓地対策に対して一定の抑えになっていると考えると、比較的手を付けても安全なカードに思えた。またそもそも知恵3なのでギャンブルでローム茂みを揃えて回したい場面自体が減ったこともある。


それでGPで回してみて実際どうだったのかですが、
・知恵3は最高。これはマジモンのネクストレベル土地単。もう元のリストに戻れない。
・囲いはちょっとまだ確信がない。ゲームプランを安定させている一番の要因は知恵であって、奇跡に勝つだけなら例えばREB増量でいいのでは?という疑問も拭えない。本番直前にMOの奇跡熟練者AnziDとマッチして、その時に言われたのも「森の知恵よりも思考囲いよりも、REBを最も脅威に感じた」とのことだった。アグロ寄りの相手に囲いのライフロスは案外無視できないのも懸念材料で、審問か強迫を試すのもいいのかもしれない。あと単純に自分がハンデスが下手くそというのもある気がする(汗)
・当日奇跡とマッチアップして気づいたが、知恵3の採用が奇跡に宝球全入れを正当化するかもしれないと感じた。奇跡に宝球を入れるのは昔から納得がいっていなかったのだが、それは置いた上で土地をきちんと伸ばさない限りプランになっていないからだった。知恵3により土地をのばすのがかなり容易になった気がしていて、そうであるなら宝球はかなりプレイアブルだと思う。


いったんここまで!


行ってきたよ!

---前日トライアル---
R1 Lands oo
R2 なんだっけ…
R3 4c Loam oo
R4 Grixis Mid oo

一発目で2byeゲットし残体力をキープ


---本戦1日目---
R1 bye
R2 bye

R3 UWr Miracles oxo
G1お互いハンドを使った後、相手の確信に満ちたテフェリーを紅蓮破して勝ち。相手の方「ミラクル絶対殺すマンかぁ~~~ww」サーセンww
G2窒息+タバナクル対BtB、メンターに完走される前に幽霊街で平地を抜き切ろうとするがさばかれて負け。摘出でデッキばれる前に投了
G3ダイヤから宝球→知恵で1マリガン分を取り返す。DDを突き付けて相手に身動き取れないようにしつつタップアウトに窒息で勝ち

R4 Food Chain xoo
G1知恵でライフ減ったところをレオグリフィンでビートされる
G2いろいろあった末にDD通って勝ち
G3宝球土地嵌めに相手が知恵でライフ3まで落としたところにトラッカー

R5 Turbo Depths (MO:CHAR_AZNABLE) oo
G1G2とも基本の動きで勝ち。G2摘出引かれず簡単なゲームになってしまった。
G1で互いに土地置いたあと「Are you yekcat?」「Are you CHAR_AZNABLE?」みたいなやり取りあってフレンドリーな楽しいゲーム。

R6 Mono red Prison xx
G1月+杯X=1で負け確も相手のデッキを知りたくてしばらくゲームを続けるが、負け確直後に集中が途切れたせいか知恵でそれと気づかずに2枚引いてしまう。相手の方に指摘されてジャッジから警告。相手に悪意を疑われても仕方がない動きだったので反省。
G2グリップ+T4DDの手札。ハンドにある遺恨に目がくらんで森→Taiga→舞台→DDと動いたらT3にダイヤ引いて返しに月魔導士でそのまま負け。

R7 Mono Red Prison xoo
G1よく覚えてないけど負け
G21マリ後、柳輪作ダイヤギャンブル土地スペルみたいな手札をキープ。月対応緑マナ→着地後柳をDDに変えてから1/3ギャンブルでグリップを手に入れて友情コンボ
G3相手t1モックスx2から月、その後カーン→トークンで詰めてくる。こちらグリップトラッカーDDフェッチを持っていたが月先置きで緑マナが出せず。ラストターンに森をトップして勝ちかと思いきや相手も罠橋をトップ。最終的に1/7ギャンブルで2枚目のグリップを探して橋割って勝ち。チャリスX=2が出ており遺恨ルートをとれず、これが最後のグリップで落とされたら負けだったのでドキドキした。

R8 Grixis Delver oo
G1こちらのDDが間に合うペースで相手の方投了
G2相手ヤンパイスタート、これに当てた罰火に摘出、DD目指すが舞台に不毛→摘出。依然渦ロームが残っていたのでネメシスケアで土地嵌めてからの渦プラン。途中3マナまで伸びてしまい死を覚悟するが引かれておらず、そのまま土地枯れそうになったところで相手の方投了。


Day1は7-1フィニッシュ、ええやん~


---本戦2日目---
R9 Grixis Delver oxo (やすこうさん@しばらく誰だか気づかなかったやつ)
G0ゲーム開始5分前くらいに到着。BMPairingが開始教えてくれるやろ~ライフメモ無くしたし買わんとなとか思ってたらいきなり「Legacy round 9 you may begin」の掛け声が聞こえて席にダッシュ。直後にジャッジにアピールしてたのでゲーロス取られず、よかった…

y「すみません~発表されてたの気づかなくて(汗)」
相手「大丈夫ですよ!滝坂さんに限ってそんなことあるかな~と思ってました(笑)」
y「(誰やっけこのイケメン…)」

G1相手島1枚ストップ、ローム数回回したら投了
G2依然相手が誰だかわかっていないワイ、SnTと勘違いしサイドボーディングしたらネメシス2体と罠橋出てくる。マリット出しつつ知恵でグリップ探すが見つからず
G3結構面白い序盤の攻防があった気がするけど忘れてしまった。最終的に相手アンコウヤンパイデルバー出るもこちら窒息着地→DD→Ithで疑似警戒アタックで勝ち

マッチ終了後も依然として誰だか分かっていなかったがあとでTwitterで流れてきて顔と名前が一致。何度か当たったことありました、失礼しました。

R10 Slow Depths oo
G0デッキチェック15分近くかかってメンタルを削られる
G1知恵着地後ローム輪作Karakas不毛あってまあ勝つやろと思ってたらHymnx2→ボジューカで輪作以外全部飛ばされて真顔。しかし輪作が残ったのとアーボーグアシストで不毛立てつつDDぶっぱしたら相手の回答なし。
G2相手マリガン後のやむなしキープ、ダイヤ→護る者、セットランドなし。こちら囲いロームトラッカートラッカーフェッチフェッチ不毛みたいな手札。ドロー土地→囲いでHymn森の占術摘出が見えて占術を落とす(多分間違えてる)。その後沼引かれてHymn→トラッカーとローム落ちてそのままロームに摘出されるも返しのトラッカー以降の物量差は覆らずそのまま勝ち。

R11 Canadian Threshold oo (齋藤友晴さん@フィーチャー)
G1初動のデルバーとボーマット落としたあとしばらくDD対不毛のにらみあいが続く。その後マンドリルを輪作Ithでごまかし、ネメシス着地した返しにDD防御を突破できる盤面ができて勝ち。
G2ダイヤダイヤ舞台DDタバナクル罰火不毛。相手初動デルバー。不毛コストでダイヤ→ステージ→罰火に目くらまし。返し不毛されてもタバナクルでデルバー落とせる展開だったが不毛されず返しにDDで勝ち。ハンドが強かった

開始前に
友「どちらからいらしたんですか?」
y「東京からです」
友「そうですか!奇遇ですね!僕も東京です!」
y「存じ上げてます笑」
みたいなやり取りあって、エンターテイナーやな~と思った。

R12 Mono Red Prison(高尾翔太さん) xoo
G1相手戦親分ビート。幽霊街から緑マナ調達してのT4DDだったが直前に杯降ってきて負け。
G2踏査踏査ギャンブルTaigaDD不毛となんか基本でない土地。月のあとDDからギャンブルでグリップ(1/4成功)、その後手遅れになる前に緑マナトップして勝ち。
G3序盤ラブルにライフ7まで詰められつつDD→罠橋x2。知恵ロームで不用牌落としまくって遺恨にたどり着いて勝ち。

R13 Eldrazi Stompy(覚前輝也さん) oxo
G1相手先行T1杯x=1もこちらの不毛ロームタバナクルが間に合って勝ち
G2マリガン後踏査グリップ輪作ギャンブル土地x2みたいなハンドをキープするが土地詰まり。相手ミミック→エンドレスX=3→難題止まらず負け。エンドレスの返しにセットランドなしの知恵キャストしたがおそらくギャンブルでタバナクルが正解。
G3マリガン後輪作輪作トラッカーDDフェッチ土地、占術トップがダイヤで上。相手T0黒力線。ハンド抜かれないことを願いながらT2DD捨ててトラッカー。ハンド抜かれなかったがこちら返しのドローがギャンブル、これでステージ探すが1/3が落ちる。相手はT1ミミックT2ミミックT3エンドレスX=6の12点パンチ。輪作ステージ手がかりドロー(引いたのはスペル)、トラッカーを使い捨てる。返しに土地トップしてお願いマリット、ライフは11。スマッシャーかエンドレスX>5で負けだったが持たれてなくて勝ち。

疲れとバブルマッチの緊張でプレイングのミスが表れており、相性差と運で何とか勝った感じ。

G14 Steel Stompy(げんちゃん) oo
G1踏査知恵フェッチ幽霊街DDタバナクル迷路みたいなハンド。相手T1墳墓ペタルペタル磁石のゴーレムのオールインもこちら迷路があったのでゆったりDD揃えて勝ち。
G2初相手都から杯X=1、こちら不毛、その後発明博覧会から土地つまりつつもペタルスカージオパモラベジャーラベジャーくらいまで行ったところでこちらがDD。Ith構えつつ2パンで倒せそうになったところで罠橋→呪文滑り→鋼の監視者。おそらく全軍進撃→滑りにIth吸わせて通った打点にラベジャーオールインか、バリスタキャノンを狙っていたはずだが先にこちらがタバナクル掘り当てて勝ち。

G15 Grixis Mid(津村健志さん) ID
超有利な当たりなのは知っていたがガチる気力など欠片も残っておらずID。


13-1-1のスイス1位

---SE---

SE1 Grixis Mid oxo
G1最初の数ターンで相手の勝ち筋消すカード全部揃ったのでゆっくり幽霊街で土地嵌め
G2囲いロームフェッチフェッチ不毛幽霊街土地見たいな手札に相手の動きが審問苦花苦花アンコウ。ダメ押しでDDも布告されたけどどのみち死んでた。
G3T1知恵→T2窒息。消されなかった時点でほぼ勝ちだがその後淀みなくDDリシャポとつながり布告ケアしながらDD

SE2 Mono Red Prison xox
G1トリマリ後モックスキープするが、渦にたどり着く前に杯X=1出てきて負け
G2 1マリ後罰火輪作知恵フェッチ土地土地みたいなハンドでキープ、相手杯X=1からの月魔導士。罰火で落とすのを我慢して知恵でペイライフしながらDD探したら相手の杯X=2の直前に見つかって友情コンボ勝ち
G3 ダイヤダイヤギャンブルローム罰火囲いBayouでキープ。相手初動都猿からラブル。こちらドローがローム、熟考の末ダイヤ→ギャンブルで燃え柳(ロームが落ちた)→ダイヤ→囲いでいくらかラグはありつつ罰火で盤面イーブンにしようとしたが相手の返しトップがラブルおかわりで無事死亡。

最終戦余りの負け方に声が出てしまったが、冷静に相手のデッキ内容を考えるとそれなりに死亡ルートがあったので神トップというほどではなかったのだと思う。むしろこちらのファーストドローが土地でなかったのがすべてだった。

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そんなわけでTop4でフィニッシュしました。
そろそろこれを言ってもよかろう…ワイがLands全一の滝坂じゃ~~!^^
legacyさんがInOutの記事探してるのを見て書きました。自分の思考の整理のためにもね。

・雰囲気でInOutをやっているので、読むのも雰囲気でお願いします。違う認識だったなどのコメントは歓迎です(ただしコメント欄でガチの議論はしない予定)
・相手のデッキは9/13時点のMtgGoldfishから上位順で拾いました。ほかにリクエストがあれば書く。かも。

---(9/15追記:メタ依存度の低い情報の多くは先人の記事をどうぞ)---

Red-Green 35 Lands By Jarvis Yu - 2017/6/5, ChannelFireball
https://www.channelfireball.com/articles/red-green-35-lands/
(Jarvis Yuは現状唯一の土地単によるグランプリ優勝者)

Legacy Lands Master Tells all in Deck Tech - 2017/6/25, YouTube(動画)
https://www.youtube.com/watch?v=e29MTOWzxoE
(Jody Keithはここ1-2年でおそらく土地単でもっとも成果を上げているSCGグラインダー)

のぶおの部屋 -第14回 土地単(前編/後編)- 2016/10, 晴れる屋
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3431
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3465
(べーす君です http://deisutannyayo.diarynote.jp/)
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リスト↓
https://mtgtop8.com/event?e=19908&d=328758&f=LE



〇グリクシス
【ゲームプラン】
メインは土地単の基本の動きをしていれば勝つ。
サイド後は相手がこちらの大きなアクションを一通り咎められるようになるが(DD→布告、ローム→摘出)、こちらの脅威になるカードが少なく重いため、低リスクな動き(不毛、リシャポ、追跡者等)で揺さぶりをかけて相手が弱みを晒すのを待つのが丸い。土地少な目の踏査ロームのような、墓地対策で即死する初手は割り引いて評価する、またそのためこれらは少しOutする。
【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
1 Choke
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Karakas
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Crop Rotation
1 Gamble
1 Life from the Loam
1 Manabond

※レオヴォルドがいる場合Karakasを残す。レオ入りでアンコウがいないと思うのであればMazeを抜く。


〇ミラー
【ゲームプラン】
相手のロームエンジンをボジューカで止めてこちらが回すのがゴール。キーパーツ(ローム・踏査・ボジューカの沼、およびこれをサーチする手段)を多く、上手に引いたほうが基本は勝つが、隙をついてのDDワンパンで決まることも少なくない。
サイド後はこれに追跡者によるイージーウィンの展開が加わる感じ。

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
3 Tireless Tracker
3 Krosan Grip

Out
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
2 Maze of Ith
1 Barbarian Ring
1 Mishra’s Factory
1 Dark Depths
1 Punishing Fire

※Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇UB影
【ゲームプラン】
メイン、サイドとも土地単の基本の動きをしていれば勝つが、妨害(ハンデス、カウンター、不毛の大地)をいかに「刺さらない使い方をさせるか」が命題となる。
そこまで試行回数の多い相手ではないが、サイド後も囲いを4枚残してくると思われ、カナスレよりも妨害が能動的でモダンみたいな負け方をする印象(チューター抜かれてそのまま負け、等)。そのためサイド後もややぶっぱ気味に動いていくのがいいのかもしれない。燃え柳で相手を回復するのを忘れずに。

【In/Out】
In
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 karakas
1 Punishing Fire
1 Manabond
1 Molten Vortex

※踏査4なら踏査は減らさない。Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇デスタク
【ゲームプラン】
相手の攻めをさばき、その後相手の除去が尽きるまでDDを出し続けるか渦で土地を10枚投げるのが基本。薬瓶が出ていなければマナを止めてDDを通すこともある。長引くマッチアップ。
聖域の僧院長を巡る攻防がひとつのカギではあるが、それなりにクロックが早い展開もあるのでのんびり出来ないことも多い。細かい注意事項が多いマッチアップなのでがんばって慣れるしかない。ちなみにどちらが有利なのか諸説あるが、少なくともこのリストくらい有効牌があれば明確に有利がつく印象(罰火4、リング、渦がメイン、遺恨、針、追跡者3)。

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
2 Krosan Grip
1 Pithing Needle
3 Tireless Tracker

Out
1 Bojuka Bog
1 Dark Depths
1 Ghost Quarter
1 Crop Rotation
1 Gamble
1 Life from the Loam
1 Manabond

※面でとばす墓地対策が多いのでロームは4残していい気もしている。Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇グリクシスデルバー
【ゲームプラン】
基本はUB影と同じ。メイン、サイドとも土地単の基本の動きをしていれば勝つが、妨害(ハンデス、カウンター、不毛の大地)をいかに「刺さらない使い方をさせるか」が命題となる。
遅い受け身の初手はテンポで押し切られるので、立ち上がりが早い手札を求めてきっちりマリガンする。罰火とREB/PBの価値がUB影よりも高い。

【In/Out】
In
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 karakas
1 Manabond

※踏査4なら踏査は減らさない。Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇スニークショー
【ゲームプラン】
メインは頑張るしかない。踏査で早期に土地をたくさん並べれば滅殺6に1回耐えることもあるのは頭の片隅においておく。
サイド後は相手から見ても裏目が多く存在するため、繊細なゲームになる。何もさせないまま勝てることは少なく、多くの場合1回は仕掛けられるため、相手の動きと対応する回答をスムーズに想定できるのが望ましい(エムラ→カラカス、グリセル→カラカス、針、追跡者、騙し討ち→針、グリップ、全知→宝球、追跡者、グリップ、REB/PB、月→追跡者、グリップ、SnT→REB/PB)追跡者は単に月の上から勝てるアド源なだけでなく、しばしばSnTグリセルぶっぱルートを咎められるなど(手がかりで引き増し→Karakas→1-2パンでフィニッシュ)関係ある展開は多い。
こちらの妨害なしでt2-t3には仕掛けられるので、相手のt3までに(マナ込みで)迎え撃つ仕込みができるかどうかがだいたいのキープ基準。

【In/Out】
In
1 Choke
3 Krosan Grip
1 Pithing Needle
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
4 Sphere of Resistance
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Bojuka Bog
2 Maze of Ith
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Tranquil Thicket
1 Gamble
1 Life from the Loam
4 Punishing Fire
1 Molten Vortex
1 Manabond


〇オムニテル
【ゲームプラン】
基本はスニークショーと同じだが、①コンボスタートがスニークより1t(もしくはそれ以上)遅い、②グリセルブランドがいない、の2点が大きく異なる。あまり対戦数が多くないが、少なくとも以下のリストを想定するならスニークショーより戦いやすい。
https://mtg.bigweb.co.jp/article/kiji/bokutakashi/49
http://mtg.bigmagic.net/article/Omni-Tell%20by%20Sakamoto%20Satoshi.txt
もともとスニークショーより遅い、Karakasへの回答を用意する必要がある、一番のお手軽ルートであるSnTグリセルぶっぱがないなどの理由により、スニークショーよりも仕掛けが明確に遅い。そのため構え始める(グリップのマナ確保、リシャポの起動)ターンを遅らせて積極的に仕込みにマナを使っていく(ローム、手がかりドロー等)。

【In/Out】
In
1 Choke
3 Krosan Grip
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
4 Sphere of Resistance
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Bojuka Bog
2 Maze of Ith
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Gamble
1 Life from the Loam
4 Punishing Fire
1 Molten Vortex
1 Manabond


〇奇跡
【ゲームプラン】
メインは土地単の基本の動きをしていれば勝つ…とまでは言わないが、有利。DDが一発で決まることはまれで、もたもたしていると相殺とジェイスで蓋をされるのでできるだけ急ぐ。メインで基本に帰れが入っていることもあり、可能なら舞台で森をコピーしたり、ダイヤを大事にしたい。
サイド後はいまだによくわからない。勝つのは大体頻度順に①(窒息の助けなどにより)相手のマナ事故、②上手に白マナを枯らしてDD、③上手にソープロを枯らしてDD(追跡者に当ててきたソープロをボジューカするなど)、④すごく長引いた末に細かいダメージで勝つ(罰火、工廠、渦、追跡者)、⑤t2DDぶっぱが通っちゃった、といった感じ。
まだ独楽があった時代に関西の奇跡マスターTTW君に聞いたときは「引きが噛み合ったほうが勝つ感じですね。対策カードは質より量が勝率に影響すると思います」と言ってた。

【In/Out】
In
1 Choke
3 Krosan Grip
1 Pithing Needle
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Sphere of Resistance
3 Tireless Tracker

Out
1 Karakas
2 Maze of Ith
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
2 Crop Rotation
1 Life from the Loam
3 Exploration
1 Manabond

※たぶん踏査を全部Outするのは一般的ではない。REB/PBがない分Inが減って、チューターをさらに減らす人が多そう。


〇石鍛冶
【ゲームプラン】
メインは土地単の基本の動きをしていれば勝つ。
死儀礼退場後ほとんど当たってないので最近のトレンドがよくわかってないが、最近のリストを眺めた感じでは①2-3枚の真の名の宿敵、②約2枚の基本に帰れ、③約7枚の基本土地(島5平地2)、④約2枚のジェイス、⑤約3枚の墓地対策、あたりが争点と思われる。
ネメシスがいる分、対奇跡を少し攻め気味にしたようなゲームになる印象。

【In/Out】
In
1 Choke
3 Krosan Grip
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Karakas
1 Maze of Ith
1 Gamble
2 Crop Rotation
1 Punishing Fire
1 Life from the Loam
1 Manabond

※Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇エルドラージストンピィ
【ゲームプラン】
メインは土地単の基本の動きをしていれば勝つ。
サイド後は黒力線と魔術遠眼鏡の上から①土地嵌め②DD③追跡者のどれかで勝つ。
眼鏡が出る前は追跡者は入れていなかったが、これが出て以降相手が後ろ向きなゲームをしてくることも増えたので、いくらかは入れたい。

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
3 Krosan Grip
2 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Karakas
1 Bojuka Bog
3 Punishing Fire

※Drop of Honeyがあるなら入れる。Glacial Chasmがあるなら残す。Karakasは忘却蒔きで奪われると負けに直結するので絶対に残してはならない。


〇エルフ
【ゲームプラン】
メインサイドとも、罰火・渦・タバナクル・土地嵌めで盤面を締め上げるか、これらでごまかしつつ早期のDD。
相手の動きを見てどうこうというマッチではなく、十分な速度で上記のプランを実行できる手札を探してきっちりマリガンする。
虫、クウィリーオン・レインジャー、ペンデルヘイヴンなど、うっかり見落とすとシャクられる要素が多く慣れが必要。
どの順に火力を当てていくかも大事。だいたい虫→遺産→イラクサの順で当てている気がする。

【In/Out】

Out
2 Maze of Ith
1 Bojuka Bog

In
1 Pithing Needle
1 Ancient Grudge
1 Sphere of Resistance

※Drop of Honeyがあるなら入れる。Glacial Chasmがあるなら残す。DoHは生物が出た返しに直ちに設置する(DoHはテンポカード)。宝球は埋め草的に、多く抜けた分だけ入れる感じ。


〇ANT
【ゲームプラン】
メインは頑張るしかない。サイド後は置物を置いて土地嵌めを頑張る。
相手の手を読むのが下手というのもあるが、SnTよりも直線的な、初手の答え合わせ感があるマッチアップという印象。一方でまくり目のカウントやチューターのサーチ先・タイミングの検討が必要なシーンが多い気がする。
細かいことだが、メインで相手がANTだとわかっている場合、渦・ローム・十分な(柳でない)赤マナと土地のある手札はキープする。

【In/Out】
In
1 Choke
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Pithing Needle
1 Ancient Grudge
4 Sphere of Resistance

Out
1 Barbarian Ring
2 Maze of Ith
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Punishing Fire
1 Molten Vortex

※虚空の杯、古の墳墓、その他すべての呪文妨害要素はあるだけ入れる。
※針でペタルLEDを刺すことはできません。指定三角州が安定。
※宝球・杯ケアでマナファクトを先置きしてくることは多々あるので遺恨は入れるが、グリップよりは追跡者を優先する(ライフを詰められると相手はむかつけなくなるため)。


〇感染
【ゲームプラン】
キープ基準はエルフに似ている(除去エンジンor早期のDD)が、プレイングは大きく異なる。カウンターもあるデッキなので、時々で何をどうプレイするかの判断はデルバーに通ずるものがある。
除去は状況に応じて、自分のターンか相手のコンバット後に打つ。輪作から不毛、Karakas、ボジューカ、墨蛾などが出てくるので意識しておくが、早いデッキなので割り切りも重要。

【In/Out】
In
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Ancient Grudge
1 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Bojuka Bog
1 Karakas
1 Manabond

※Glacial Chasmがあるなら残す。遺恨は針と墨蛾に当たる。


〇(赤黒)リアニメイト
【ゲームプラン】
①輪作を構える、または②死ぬ気で踏査ロームを回して相手の展開にすべて回答し、その後罰火で勝つ(大体グリセルブランドが着地していて、ライフは残り数点になっている)か、KarakasとDDを揃える。
サイド後は③宝球系によるマナ拘束も勝ち筋になるが、おおむね先手t1しか置くタイミングはないと思っているので先手しか入れない派。
相手の習熟度で有利不利が極端に振れる。一時期はこちらが微有利なのではないかとまで思っていたが、ewlandonにメタメタに負けて以降このマッチは非常に不利だという結論に落ち着いた(おそらく意識的に再活性で釣らないようにしていて、毎回グリセルブランドで14枚ドローされて負ける。再活性7ドローなら②のプランで勝てることも少なくないが、14枚引かれて勝てることはほぼない)。
またどうしようもないことも多いが、月の大魔術師が出てくる場合があるのは覚えておく。

【In/Out(先手)】
In
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Pithing Needle
1 Ancient Grudge
4 Sphere of Resistance

Out

1 Mishra’s Factory
1 Barbarian Ring
1 Life from the Loam
3 Punishing Fire
1 Manabond
1 Molten Vortex

【In/Out(後手)】
In
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Pithing Needle
1 Ancient Grudge

Out

1 Mishra’s Factory
1 Barbarian Ring
2 Punishing Fire

※Glacial Chasmがあるなら残す。虚空の杯、古の墳墓があるなら入れる。
※REB/PBは潮吹きの暴君に当てる。
※追跡者を入れるかどうかは微妙なライン。要塞の計略に対する最もスマートな回答だが、ハンデスから釣られるとかなり危険な生物。
※青黒リアニには後手でも宝球を入れる。


〇ターボデプス
【ゲームプラン】
メインサイドとも、とにかくコンボを挫くことに集中する。いったんマリットレイジが出てしまうと、幽霊街、真髄の針、森を護る者、消耗の儀式、この世界にあらず(最近は主流でない?)など、突破する手段が豊富なので、まず場に出させないこと。
細かいことだが、チューターで土地破壊を探しに行くときは不毛より幽霊街を優先することも検討する(針で刺されたあと/摘出で抜かれたあとナチュラルにもう片方を引き当てやすい、針で刺すと相手もこちらの土地を割れなくなる)

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
2 Krosan Grip
1 Pithing Needle
3 Tireless Tracker

Out
2 Maze of Ith
1 Dark Depths
1 Barbarian Ring
1 Bojuka Bog
1 Molten Vortex
1 Manabond

※摘出を止めるために虚空の杯を入れてもいいが、呪詛術師が回答になっていることは覚えておく。


〇アグロローム
【ゲームプラン】
同じ緑白のマーヴェリックと比べ危険な挙動が早い一方(黒力線、杯(x=1,2)、ローム、聖遺、ダイヤによる加速)、摘出もソープロもないことがほとんどなので、プランが明確な手札を求めてきっちりマリガンする。
主なゲーム中の争点は①聖遺の騎士を2点→ボジューカで落とせるかどうか②踏査・ボジューカで不毛の打ち合いに勝てるかどうか③聖遺がアクティブになる前にDDを通せるかどうか④置物をどかせてその後のプランがあるか、など。
キープ基準のイメージは対エルドラージストンピィに近い(マーヴェリックはデスタクに近い)。

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
3 Krosan Grip
1 Pithing Needle
3 Tireless Tracker

Out
2 Maze of Ith
1 Karakas
1 Mishra’s Factory
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Gamble
1 Manabond
1 Life from the Loam

※Drop of Honeyがあるなら入れる。


〇カナスレ
【ゲームプラン】
既出のデルバーと大体同じだが、もみ消しがある分打ち回り方がUB影やグリデルとは異なる。また①罰火が効果的でない生物が多い(タルモ(マンドリル)・マングース)、②もみ消しがあり、また先述の生物は早期のプレッシャーに成り難く、結果相手が受け身のプレイングになることも少なくない。
そのためマナ加速がなくても安定した土地枚数と妨害がある初手は内容次第でキープしうる。

【In/Out】
In
1 Ancient Grudge
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Tireless Tracker

Out
1 Barbarian Ring
1 Karakas
1 Gamble
2 Punishing Fire
1 Molten Vortex

※Drop of Honeyがあるなら入れる。
旬を過ぎてる気もしますが、仕事が一区切りついたので書きます。
今度サイドInOutも書いて思考整理したいな~(書く書く詐欺)


【リスト】

EWで使ったリスト↓
https://mtgtop8.com/event?e=19908&d=328758&f=LE

EWの前の週にMaples杯/KMCで好成績を残したべーす君のリストに若干の変更を加えたリストです。実はこれまで他の人のリストから着想を得ることはあっても、リストごとコピーして使うということはほとんどなかったのですが、プレイングを後ろで見ていて感じる所がありこのような運びに(後述)。
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-588.html


【リストの特徴と所感】

何と言っても踏査3というのがこのリストの前衛的なところでしょう。踏査はローム、ギャンブル、輪作、ダイヤ等と並ぶこのデッキの”聖域”だったと思います。
僕も最初に見たとき理解が追い付かなかったのですが、聞いてみると「どのみちサイドアウトするから」とのこと。いやそもそも俺ほぼサイドアウトしないんじゃけど...^q^???
しかしMaples杯とKMCでべーす君のプレイングを見ていて、何となく「なるほど、このプレイングとセットでのこの構築なんだな」というのに得心がいった気がしたので、「プレイスタイルを真似る」という意味もあってなるべく近いリストで回してみました。そのプレイングについてはEW後に海外のLands友から「踏査3だと?お前は狂っているのか???」と言われた返事に詳しく書いたので以下に転記します。ただ非常に感覚的な理解だったのであまりうまく言語化できた自信はないかも。あと走り書きだったので冠詞とか所々おかしいけど面倒なのでそのままで。

1) My current list is based on my friend’s one, and I observed his play in the last weekend (he finished at the 2nd and 1st places at successive local tourney). What I find there is that he plays the deck as a "control deck" in certain MUs.
2) Here I would like to distinguish "control deck" and "prison deck"; I would say the former reactively denies the opponent’s plan (counterspell, removal etc), while the latter proactively denies it (tax effect, CotV, land destruction etc).
3) In the early stage of certain MUs, he tries to minimize plays which diminish his later choice (e.g. playing tutors, moxes etc.) and let the opponent play his/her deck.
4) Playing in such a way he gets information about the opponent’s hand, and weakness (e.g. the op’s mana base is weak, the op’s plan is fast/slow, the op have/doesn’t have certain card). Then he changes the gear and starts his play to kill the op’s plan. In other words, the aim in his early postboard games is to let the op expose his/her weekness without taking a large risk.
5) Lands is primarily a prison deck imo, but in postboard games our proactive game plan can be heavily punished and lose to a single anti-card. I feel my friend’s play is very reasonable in certain MUs like Miracles, Stoneblades, Grixis, D&T etc.
6) Based on this perspective of playing postboard games, certain proactive cards like Exploration is not that strong signal to keep your opening hand, and we even want to avoid drawing too many proactive cards. Because of this, I think cutting 1 exploration and some other proactive cards in postboard games is reasonable.
7) Lastly, I think this route can be taken only in certain build. I don’t think this is a plan for no-port 4 quarters build, and Sylvan Lib is a masterpiece for this style. I also suppose REB/PB made this plan more feasible, as it is a clean answer for so many game-ending move of the op, like BtB, Jace, Teferi, Unresolved Counterbalance etc.


ひとつ追記すると、「単に踏査4マナ結合0ではダメなのか」についてはまだ自分の中で答えが出ていないです。
今でいうと例えば死の影のような早いアグロデッキに対して、やはり踏査は4枚ほしいような気がします(ロームも不毛もタバナクルもその他全部あるけど踏査がなくて負ける、対デルバーの基本負けパターン)。
一方でマナ結合はメインで確かに強いと感じます。概ね踏査2枚分の加速力に加え、設置ターンにロームを捨てる事でデッキの掘り始めが1t早いのが大きい。


踏査だけでだいぶ長くなりましたが、もう一つの特徴はサイドの赤霊破/紅蓮破でしょう。現環境におけるこのカードの提唱者は私です(ドッヤァァ)
これはもう見た目通りの使い勝手なのであまり説明することがないですが、端的に言って最高です。ぜひお試しください。


【元リストからの変更点】

・Glacial Chasm → 罰する火
死儀礼が退場してからほとんどのリストが採用枚数を3に減らしていますが、しばらくMOで回した結果僕はやはり4枚採りたいと感じました。最大の理由はDnTですが、他にもアグロローム/マーベリック、また死儀礼退場後に見かけるようになった感染・エルフも関係しています。3枚のリストを回していて、これらのマッチアップで「罰火がなくて負けた」という展開が有意に増えたと感じたため4枚に戻しました。べーす君のMaples杯決勝G1が典型的な感じです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33684271

Glacial Chasmは、
  1)60枚中最もサイドアウト率が高く、
  2)関係のあるマッチアップのいくつかは罰火による勝率改善のほうが大きいと見込まれ(感染、エルフ等)、
  3)抜くことで明確に勝率に悪影響があるのはバーンとベルチャー(次点で黒タイタンルートを取ってきたリアニメイト)くらいであると思われる、
といった理由で解雇しました。

・虚空の杯→クローサの掌握
土地単における杯の役割は
  1)ストームに対するマナ加速なしでの/ギャンブルを経由できるt1アクション
  2)青白のソープロを止める
  3)一部のX=0が刺さるデッキ対策(ベルチャー、スパイ、サルベイジャー等)
といったものでしたが、
  1) 墳墓を解雇した時点でストームはどの道負け戦である(現環境でストームを握る人はおおむね熟練の使い手である)
  2) 赤霊破/紅蓮破を使うようになった関係で青白に対して使う際の歪みが増加する
等の理由で重要性は低下しているように感じました。一方で2枚に減らすことに抵抗があったグリップの3枚目を確保。

・世界を目覚めさせる者、ニッサ → 不屈の追跡者
往年の愛着あるカードだが、奇跡以外に対しては追跡者が丸くInできる相手も多いと考え(また前環境で使い慣れているため)、保守的に追跡者を選択。


【アプデの可能性】

罰火4Chasmなしの部分はかなり自分の手に馴染んでいるので当面変えることはない気がします。
若干早いアグロに脆いのではないかという懸念があり、また回してみて案外遺恨+グリップ2でも十分カバーできてるような気がしてきた(青いエンチャをREB/PBで割れる、DnTの墓地対策が摘出/忌み者にシフトしてきた、等があるかも)ので、グリップを1枚Drop of Honeyにしてもいいかもと思案中。
マナ結合or踏査4枚目問題は引き続き検討中です。
ゲーム結果は前記事
http://yekcat.diarynote.jp/201808212133569648/

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今回参加人数600人超の大会でTop8に入れたのはとてもうれしいです。
会場で一緒に喜んでくれたKMC勢やしぎれえ君、TwitterやLineでコメントをくれたみなさん、ありがとう!m(._.)m
KMC勢に「ほら中指中指!…っかー!タッキーもお行儀の良い関東人になっちまったかぁ!」などと煽られながら撮ったこの写真、結構気に入ってます。
https://mtg-jp.com/coverage/ewa18/article/0030979/

あとこれは本人見てないと思うけど、Top8に入ってたSim Kaiserは僕の友人で、今回初来日で一緒にTop8に入れたというのも感慨深かったです。R8でべーす君が彼に斬られてて複雑な心境でもあるんだけど。(笑)

前週のMaples杯/KMCの大会巡りから今回のEWで、やっぱりこうやって一緒に楽しむ仲間がいるからこのゲーム続けてるなーと改めて思いました。
MTGを通じて知り合った皆様に改めて感謝。

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デッキの構成とプレイングの気づき等についても書こうかと思ったけど、夜遅くなってしまったので後日に…
8/18-19 エターナルウィークエンド (1)
8/18-19 エターナルウィークエンド (1)
初の競技大会Top8なんじゃ^~

勝った途端に詳細書き出すやつ。デッキは写真の通り

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1 bye

2 Eldrazi Stompy oo
g2力線→舞台に眼鏡。グリップロームハンドだったので3tエンドに力線割ろうとしたら杯X=2。グリップ打たずに港で寝かしながら様子見ようとしたら返しに難題でグリップを抜かれる。
ナイスプレイに舌を巻くも、相手のクロックが続かない間にギャンブルから追跡者につなげてアド差で勝ち。杯X=2の時点でロームをあきらめて眼鏡を割るのがよかった?

3 ANT xox
g2赤ブラリシャポ付き4tマリットハンド。初動のドロソ消して詰まってくれる前提キープでその通りになって勝ち。
g3t1t2にダイヤから宝球2枚のベストムーブも、その後もっさりしている間にこちらのエンドに6マナ→CR→Ad、返しにハーキルでそのまま負け。2t前に輪作引いていたが初動のダイヤでボジューカ捨てていたためCRスレショを咎められず。更にギャンブル受けを見て1t敢えて土地を置かなかったせいで代わりに引いた輪作からDDに繋ぐのが1t遅れたせいでの負け。マジックむずかしい

4 UR Delver oo
目くらまし釣って土地戻させた後のタバナクルはLands回してて気持ちいい瞬間Top3に入る。

5 Grixis Control oxo
g2開幕ロームに囲い→摘出。明らかに布告構えられててDD最後まで我慢したけど工廠引かず。でも後から考えたら相手6マナ瞬唱あってどのみち死んでた。
g3踏査追跡者フェッチ裏表x2が咎められず無茶苦茶して勝ち。

6 Lands oo (雪猫さん)
隣でべーす君と紙袋さん(百合子デッキのインタビュー受けた人)がやってて和気あいあいとした(?)雰囲気。2gとも展開に差がついて勝ち。

7 Death and Taxes oo
g1相手トリマリに渦ローム罰火全部あって勝ち。
g2いろいろあったけど、本質的には2枚目のトラッカーが生きたおかげで勝ち。

8 Sneak Show oo
g1t3実物提示教育スタックで輪作、SnTアシストでDD揃えて勝つことにワンチャンかけるがWill。死を覚悟するも出たのがエムラだったので返しにギャンブルでKarakas、そのまま相手が土地止まってる間にDD。
g2宝球にタップアウトで打ってきた実物提示教育にREB。そのまま土地嵌め決まって勝ち。REB様々。

9 Eldrazi Stompy oxo
G2踏査ないこちらの手札にスマッシャー3連打。
G3疲れからか踏査リシャポ遺恨くらいしかないゴミ手札をキープしてしまい死を覚悟するも相手がトリマリ後力線x2の土地なし。お互いに3tほどドローゴーした後にギャンブルから追跡者で勝ち。本来なら負けのゲームだった。本当に上振れ。

10 Steel Stompy oo (ビデオマッチ)
https://www.youtube.com/watch?v=qsbSbLrFrL4
どうも昭和の早送り映画です。鬱陶しくてすみません、、、直したいけどほんと無意識なんよな><

G1相手がマリガンの闇に飲まれて勝ち。
G2ダイヤ不毛不毛柳舞台輪作輪作にt1杯x=1。そしてトップがギャンブル。都スタートした相手の土地を不毛するか悩んだ末に直感で割ったが正解。相手土地詰まりの間に追跡者引いて勝ち。
試合終了後相手の方に初手を公開され意見を求められる(都不毛スカージ監視者忌み者杯、占術下)。その時はベストプレイだったと思うと返したが、今思うとこちらの追跡者の返しのスカージは我慢して土地トップからの監視者→スカージでスカージが育つ可能性にかけるのが良かったかも?

9-1 2位抜けでSEへ


SE1 ANT xx (倉成さん)
G1t3マリットの手札に強迫からの1kill。
G2ダブマリ後初めて引いた対策カードは針。土地に刺さる前提キープ(柳舞台ローム踏査針、茂みを上)、三角州指定も雨林→強迫→島と動かれ2kill。
t2に引いた茂み、不毛トップしないといけない気がしてメインでサイクリングしたけど当然引かなかった。占術上のカードだったし輪作Representで相手のエンドまで待ったほうがよかったのかもしれない(結局むかつきルートだったけど)。

---

倉成さんがそのまま優勝されたとのこと、おめでとうございました。
Top8の中で唯一絶対に当たりたくない相手だったけど、それもまたマジック。
感想は別記事で。



(8/22追記)
「絶対に当たりたくなかった」のはデッキ相性的な意味で、お人柄は大変爽やかで紳士的な方でした>倉成さん
ついった上でアンシーのアイコンをちょくちょく見かけていたのでHNだけは知っていたやつ(DNも何度か拝見したかも?)
東京来てからようやく紙しばく余裕が出てきました。
いつもの土地単で

参加者12名、4回戦スイス、SEなし
実質SE4回戦かな…などと思いつつゲーム開始

~~~

R1 TES xox

y「今日ってプライズあるんですか?」
店員さん「TOP2に出します」

はいwww今日のwwwマジックwwwおしまいwwwwww



さすがにもうちょっと遊びたくて未練がましく継続

R2 URデルバー oo
R3 たぶんBUG?レオ@上当たり oo
R4 4cレオ@のぶさん@一人全勝中

の「これ僕トップ確定だと思うし、TOP2にプライズってことなんで…トスりますよ」
y「そうですか?じゃあ…ありがとうございます」

店「全ラウンド終了しました。優勝はタキサカトオルさんです」


どうしてこうなった。のぶさんなんかすみません。
でもByeほしかったんで正直有難い。
ここしばらく忙しくて久しぶりの紙マジック!!
調べたら最後に公認イベント出たの9/23だった。


1 アブザン感染 oxo
2tマリットにソープロ

2 グリデル xo-
g1ライフ2でChasmに籠るが一歩手前で不毛トップされる
g2開始時で既に35分経過しており、g3DDを全力で止められて引き分け…><

3 ANT xx
どうしようもなかった

4 青白行き詰まり oo
5 エスパー石鍛冶(かごたに君) oo
6 4cレオ oo
7 デスタク(カイ君) oo
8 白エルドラージ oo

6-1-1オポ最下位の11位でした。悲しみ…_(┐「ε:)_
しかしリアルの大会はいいな!KMC勢とも久しぶりに会えて充電された。みんなありがとう
XLNドラフトリーグ
XLNドラフトリーグ
定期的に発症するリミテ病。今回もチケットがマッハ…というほどでもなく、案外勝ててる。
直近の成績は3-0、2-1、2-1、0-2、3-0。やっぱり勝てると楽しいな!(^q^)


3-0のリストをペタリ。個人的にはレアリティの暴力感ある1枚目よりシナジー感の高い2枚目の方が好み。
野茂み歩きが強い。複数誘発するとクロックとして止まらん上にライフレースがひどいことに。
一回ライフ4から2体並べて12点ゲインしたときは相手の台パンが目に浮かぶようだった。。。
秘滝の軍使はLSVの評価低かったけど、ここまでカウンター乗せやすいとフィニッシャーとしてよく活躍してくれた。自然形成師はただ強。


イクサランの束縛がサイドに落ちてる理由が全く不明だけど、カットラスもメインがよかったのかなー?

8/27 KMC

2017年8月28日 TCG全般
グリデルで参戦

1 SnT oo
2 SNT@イデニキ oo
3 デスタク xx
4 アルーレン oxx
5 赤単スニーク oxx
6 奇跡 oo
7 土地単@おがたさん oo


まだまだプレイングで負けてる気はするがなんとか勝ち越し。
負けて覚えるのだ(`・ω・´)
MOで組んでちまちま回してたグリクシスシャドウ、紙で回したくてなんばまで足を延ばす。
回し初めのころは息を吐くように0‐5してチケットがマッハだったけど、最近ようやく4‐1くらいはできるようになってきた。


1 エルドラージトロン xx
2 タイタンシフト oo
3 白黒エルドラージ oxo
4 ドメインズー(BIGSはまちさん) oo
5 グリクシスシャドウ xx


バブル負け…_(┐「ε:)_


雑感
・MO全然グリシャドウいなくてミラーはまだコツがわかってない感。
・PVのGPサンパウロのリストがメインサイドに計3枚ISDリリアナとってて、どこ見てるのかな~と思ってたけど、ミラーに強いのかな?このデッキでは+1の運用けっこうむずそうなので気になった。
・エルトロにサイド後たまくつ出されて儀礼的拒否がプルプルする展開結構多くて、もっと当てられるときに当ててくべきかなあと思った。
グリデル練習したさもあったけど、どうしてもこの夏の新作をKMCで使いたくてそっちで参戦

----------

Main
4 《踏査/Exploration》
4 《ギャンブル/Gamble》
4 《輪作/Crop Rotation》
4 《罰する火/Punishing Fire》
4 《壌土からの生命/Life from the Loam》
1 《溶鉄の渦/Molten Vortex》
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
3 《暗黒の深部/Dark Depths》
3 《Maze of Ith》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1 《Karakas》
1 《Glacial Chasm》
1 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《森/Forest》

Side
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
3 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《つぶやき林/Murmuring Bosk》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《真髄の針/Pithing Needle》

----------

ネタ構築ではありません、私は正気です。


結果:
1 エウレカ oo(どこかで1敗したかも?)  リムドゥールの櫃のオラクルを長々と確認してる間に相手の方の思考に不具合が発生して勝ち

2 デスタク oo  相手がすごく辛そうにスピリットに3回ソープロ当ててた。さすがに勝つ。

3 エスパー石鍛冶 oxo  

4 ベルチャー oxo  MOだとたまに当たるけど紙で当たったの初めて。先細りの収益や森の知恵など、予期しないカードを見て、デッキに対する認識を新たにした

5 BUGデルバー oo

6 グリコンoxx  g1で稲妻瞬唱ビートされて「一風変わったカウンターバーンか何かか…?」と思いg2でリンリンを入れない不具合。冷静に考えたらグリコン1択だった。

7 SnT@イデニキ xx  G1「墳墓で3tマリット!墳墓で3tマリット!」と念じすぎて手札の不毛を見逃す不具合…(汗)
G2マナ基盤やばめだけど針を通せそうなので、ギャンブル経由のカラカスを目指してキープ。が、月でいかれる。あそこまでスムーズに土地が伸びたならギャンブルでほかの土地を探すべきだったかもしれない。


最後二敗してしまったけど無事Top8でリスト掲載。やったぜ。


雑感:
・主な仮想敵であるミッドレンジ(グリコン、石鍛冶、奇跡)に、ほとんどどう転んでも多対一交換を迫る。さもなくばそのまま勝つ。
・スピリットによるビートダウンを真面目に目指すので、罰火の価値がこれまでより高い(ブロッカーを落とす、最後の数点を削る役目)。あまりロームに頼らない展開になることも多い。
・ライフレースで先行されている場合、DDを目指すことが回答になる(布告が効かなくなっており、ソープロ20点回復でもライフレースが逆転するため)
・デスタク相手にはトラッカーの方が強いかな~と思っていたけど今日の感じではそうでもないかも。
・各種装備品が懸念材料ではあるが、イス罰火グリップ針があるので今のところ装備品でマウントを取られたことはない。
・今のところデルバー相手にリンリンは入れていない。たぶんいらないと思う。


リストをいじるとしたら
・リンリン4枚目も視野。興味深いことにDDと組み合わさると一つのより太い勝ち筋になるので、DD4枚目もありかもしれない。
・つぶやき林とScrublandのどちらがいいのかはまだよくわからない。今のところタップインで致命的に困ったケースはない。
・ドライアドの歌を1枚くらいとってもいいかも。グリコン相手にグリップは入れたくないが、歌ならアンコウ(ジェイス)という当て先もあり、まず剝がされないのでステージでパクる動きも安心して使える。4cレオのレオヴォルドやタシグルパクって気持ちよくなりたい。
・SOIのナヒリどうかな~と思っている。今のところまだ思ってるだけ。



リストも無事掲載されたし、次回はまたグリデルかな~

7/15 KMC

2017年7月17日 TCG全般
今期もIT出場確定でポイントレースがんばらなくていいそうなのでグリデルで参加。
先達リスペクトで和歌ロックさんのリストをそのまま使おうと思ったけど、ネメシスがなくてそこは適当にごまかした()

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4329

1 SnT oo
2 SnT oo
3 デスタク xx 思い返すとブレストの使い方が下手だった
4 リアニ oo 開始ポンダー唱えたら「えぇ~~!!(頭を抱える)」ってされてほっこり。ワイも顔メタされる程度には認知されているのか…^^
5 サルベイジャー@アテニキ oxx
6 BUGカスケード oo
7 SnT@イデニキ oxo


5-2の9位。 2回目にしては上出来!まあでも当たりがよかったよね


6/3 KMCIT

2017年6月4日 TCG全般
土地単のバナー嬉しい~

http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-487.html


で、前情報によるとデッキ分布が

リアニ3、ANT2~3、月系デッキ2、SnT1~2…

前回土地単で突っ込んだyekcatもたじろぐアンチ土地単環境。
墓地ヘイトも前回以上に高まりそう…


手持ちのカード的に作れるデッキは
・土地単
・グリデル
・エルドラージ

土地単頑張って調整するかな~別デッキ握ってみるかな~とかぐずぐずしてるうちに当日になってしまった。
えーい!もう知らん!グリデル握ったろ\(^o^)/ (なお当日に組んでみたら10枚ほどカードが足りず京都イエサブに走った模様)


~結果~
1 グリコン@domeさん xo-
2 黒単リアニ@あさいさん oo
3 エスパー石鍛冶@師範 oxx
4 URデルバー@西川さん xox
5 SnT@はやしばらさん oo





Landsでよかっ・・・いやーどうだろう。リアニ3、ANT1、月系2、SnT2、いわさき兄()。さすがにきつかったような。
でもとりあえず3回くらいデルバーめくり忘れたし、もみ消し握りしめてフェッチに反射で「はい、どうぞ!」って言ったし、ポンダーともみ消しを見間違えて1t意味なく構えてたりしてました。
やはり知らないデッキをいきなり握って回せるほど器用ではなかった(´・ω・`)


しかしなんと次回KMCITは歴代優勝者に参加権が与えられるとのこと!また頑張らなくていいの?
今期は結局あんまりKMC出られないまま新デッキが爆散したので次期また新デッキに挑戦しようかな~。
MOで回してるリスト↓


1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
3 《暗黒の深部/Dark Depths》
1 《森/Forest》
1 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《Glacial Chasm》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1 《カラカス/Karakas》
3 《イス卿の迷路/Maze of Ith》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
2 《Taiga》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4 《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
1 《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
34 Lands

4 《輪作/Crop Rotation》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《ギャンブル/Gamble》
4 《壌土からの生命/Life from the Loam》
4 《踏査/Exploration》
1 《溶鉄の渦/Molten Vortex》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
26 Spells

2《真髄の針/Pithing Needle》
2《窒息/Choke》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》


こっからどうするかねぇ~
無題
Eternal weekendで電波に乗ってくそ恥ずかしかったです

このクリックミスはともかく最近プレイ頻度減って腕の衰えを感じる…




艱苦の伝令…だと…?おがたさん斜め上すぎィ!
ネタ枠臭すごいけどもしガチのやつだったら詳細聞きたいな~

http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-469.html



僕の方はというと、今期のKMCは奇跡を練習することにしました。
前からそのつもりではいたけど、KMCIT優勝してポイントレース頑張らなくていいことに気づき、気兼ねなく負け散らかすことに\(^o^)/

なお先月は0-3-1ドロップという異次元の成績でフィニッシュした模様。今月はどうなる!



1 ANT@もりしー xx いきなりチーム組んでる相手と当たるやつ
g1 1土地独楽相殺キープするが相殺抜かれてなんもできず
g2 マナカウント間違えて過去FBつきのITスタックLEDにFoW切ってしまい負け。

2 ダークマベ xx
g1 よく覚えてないけど負けた
g2 殴打頭蓋を戻すコストは5であるという謎の脳内バグにより摩耗を無駄遣いして負け

3 BUGデルバー oo
g1 島フェッチの盤面で手札のもみ消しが透けたのでFoW準備してから終末。独楽相殺までいって勝ち
g2 相手土地事故勝ち

4 奇跡@いばたさん oo
g1 独楽相殺ジェイス
g2 相手土地事故

5 4cデルバー xx
g1 ライフ3で独楽相殺決まるが独楽ドローで消せる思案を稲妻ケアで通したらネメシストップされて負け。さすがに消してよかった。
g2 さばききれず負け。のちのdomeさんコメントによると2tに構えられる対抗呪文を構えなかったのが敗因。

6 エウレカテル@いわさきさん oxo
g1 全知出るが相殺を合わせてドロソを止める。生物引かれる前にメンターで殴り切り
g2 エムラさんこんにちは\(^o^)/
g3 独楽相殺ジェイス

7 エルドラージ xx
g1 終末見つけられずフィニッシュされる。しかしマナの使い方が最適なら頑張れてたかもしれない
g2 生物全部さばいて月。しかしラストターンに荒地トップされすべてが塵となってしまう…あれ?よく見たら相手の場にウギンの目2つあるんですけど。それ唱えられなくない?(月出てても2枚は場に残りません)

となりで見てたきよし君にいわれるまで気づかず、ターンまたいでたので巻き戻しなし。負け


勝ち越しならず。最終戦の負け方…あぁ~モヤっとする~
アーボーグと目から難題出そうとしたのには気づいたんだけどな。このデッキそういうトラップ多くない?以前チャリスの上から針唱えられたこともあったし。相手も単純に気づいてないんだろうけどさ…
まあこういうことにモヤっとするのは修業がたりないせいって分かってるんで精進します><


帰り道domeさんの奇跡講座聞きながら帰宅。相手次第ではFoW以外のカウンターは早期に1:1交換していく、なるほどな~。
土地単とリソースの動き方が全然違うからその辺の管理のイメージがまだよくわかってない感ある。BG系になんとなく負けることが多いのはそのせいかな。
GPルイビルはいまSE中のようで。
Jarvis Yuは土地単に帰ってきたみたいですね。公式にピックアップされてた。


magic.wizards.com/en/events/coverage/gplou17/deck-tech-lands-with-jarvis-yu-2017-01-07


記事があるの見たとき、Jarvisまで幽霊街型にしてたらどうしようと思ったけど、リシャポ型使ってて安心した。
海外ではもはやリシャポ型はほとんどいないようで、MOで何度も知らない人から「まだそんな古い型使ってるの?」とかチャット投げられる始末。何度もですよ。お前ら流行りものに乗っかってるだけだろうが~!(-_-#)

メインに蛮族のリングをとるのも最近の流行りのようで。RIPで仕事しなくなる点、いままで僧院長対策としては疑問符だと思ってたけど、
母聖樹と同様にメイン採用は勝率を有意に改善しそう。リボーカーで刺されないうえ、ルーンの母で守られないのは偉そう。

サイドの硫黄の精霊はちょっと驚きだけど、おそらく知られてない1回目は僧院長をブロックできるし、できなくてもルンママ・サリア・リクルーター・ちらつきが落ちるので相手の攻めは鈍化し、僧院長への回答を引き込む時間を作ってくれる…という考えなのかな。筋は通っている気がする。もしかしたら統治者奪えるかもしれないし。奇跡相手にはInするのだろうか?



…と、ここまで好意的にリストを見ていて気付いた。Karakasなし?
GP千葉効果でスニショ増が見込まれる中でさすがにそれはないんじゃないでしょうか。(´・ω・`)
6-0の滑り出しからTop8には残れなかったようだけど、上位には残れたのかな。
新年早々に悲願の初タイトルきたー!!
公式に取り上げられて初めてタイトルと呼べる…とも思ったけど、今までの最高がSEなしのKMC優勝だったので、自分の中で一段上の優勝歴をゲットできたのは確か。うれしい~(^o^)



1 ドラスト@やおさん oo 後手
g1、石鍛冶やと思ってたら1t月魔道士出されて「!?」となるも、
初手がダイヤロームギャンブルと超かみあってた。渦につながって、相手のチャリスも間に合わず勝ち。
g2は月出てこなかったのでマリットでさくっと。

2 ドレッジ@よむらさん oxo 後手
g1タバナクル、渦、ローム、踏査でボジューカ使いまわしつつ土地投げて勝ち。
g2ダブマリからなんも引かず
g3は相手渋めに3tマリット。

3 スニークショー@イデニキ oxx 後手
g1 なぜか後手4tマリットが通る
g2 ギャンブルにFoW切らせてSnTグリセルに輪作をカラカスを合わせる。宝球針置いてぐだらせるが全知エムラされて負け。
g3 FoWつきSnTエムラぶっぱに特に何もできず。

4 POX@あだちさん oo 後手
g1 1マリ後、色マナなしボンドロームの手札をキープ。ヒムで抜かれず緑マナ到着して勝ち。
g2 4tマリットに相手の回答なし。

5 エスパー石鍛冶@おもにしさん oo 後手
g1 相手1マリ後の生物オールイン(タシグルリンリン)。2土地で止まったところにタバナクルとイスを合わせたところで投了。
g2 ドロー後にTaiga、不毛、リシャポ、ダイヤ、渦、ギャンブル、チャリス、グリップというハンドを
リシャポ切ってダイヤ→渦→Taiga→ギャンブルでロームと動くが、チャリスが落ちる。
相手のTundra不毛→ローム3枚回収後には当然のサージカル。
その後渦や不毛でしばらく交換したのち、窒息、チャリスx=1と着地してからこちらのペースに。
30マナ払ってマリット出そうになったころに不毛るつぼが揃ってしまうが、サージカルx2、FoWx3、フェッチで10まで落ち込んだライフを罰火と渦で削って勝ち。


4-1オポトップでSEへ

SE1 スニークショー@イデニキ oo 後手
g1 後手2tマリット間に合う。
g2 針で指定舞台が間に合ってしまったため、宝球カラカスでにらみをきかせつつリシャポで縛る。ボジューカで飛ばしつつの幽霊街嵌めモードに入って勝ち!リベンジ!(」’ω’)」

SE2 ジャンド@べーす君 oxo 後手
g1 死儀礼にダイヤから罰火で即対応。そのままつながったマリットに回答なし。
g2 ダブマリ後ギャンブル絡めてのDDワンチャンと思ったら初動針でどうしようもなかった
g3 お願い2tマリットに回答なし



最終戦はさすがに相性差で、プレイングの巧拙が絡むシーンも少なかったので、普段負けてるべーす君にリベンジ!という感じはあまりしないというか、むしろ負けずにすんでほっとしている。(^_^;)
個人的にはむしろSE1のイデニキ戦がテクニカルで譜を残したい感じだった。まあしょうがない。




なお今日のネタ的ハイライト:

対あだちさん戦、サイド後「俺はサイクリングランドを持っている!!!!」と自分に言い聞かせながらロームをプレイする(持ってない)。フェッチ立ててエンド。
返しにあだちさん女王への嘆願をプレイ→言い聞かされた脳が勝手に反応して

ぼく「!スタックでフェッチ…いや、切りません(小考して意味がないと理解)。サーチどうぞ」
あだちさん「(その動き…やっぱサイクリングランド持ってるんか…??)」

その後あだちさんサージカルをサーチ、ロームでなく発掘で落ちた燃え柳に当てる。

ぼく「ないんですよね~茂みwww」
あだちさん「ないんかよ!!!!」


おあとがよろしいようで。

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